Del curso: Fundamentos de Programação: Design Orientado a Objetos
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Desafio: diagramas de classe do Jukebox - Tutorial de Java
Del curso: Fundamentos de Programação: Design Orientado a Objetos
Desafio: diagramas de classe do Jukebox
É a hora de mais um desafio. O objetivo desse desafio é usar o modelo conceitual do juke box espacial que criamos anteriormente, como base para criar um diagrama de classes UML. Se você está acompanhando e criando suas próprias soluções para os desafios até agora, continua usando o seu próprio modelo conceitual ou cartões CRC. Caso contrário, use o modelo conceitual que criamos na solução do desafio anterior. Ele contém seis objetos: usuário; a biblioteca; um álbum; o ; a fila; e uma música. As responsabilidades de cada objeto são listadas de baixo do nome do objeto, e os relacionamentos e colaborações interessantes entre os objetos são representados com linhas. Para criar os diagramas de Classe UML você precisará pensar nos atributos e métodos que cada classe precisará para cumprir suas responsabilidades. Você certamente vai se deparar com algumas coisas que você ainda não sabe como vão funcionar, mas tudo bem, isso é normal. Intencionalmente mantive esses desafios bem…
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Contenido
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Criando diagramas de classe: atributos1 min 42 s
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Criando diagramas de classe: comportamentos4 min 11 s
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Convertendo diagramas de classe em código4 min 11 s
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Instanciando classes3 min 54 s
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Classes com múltiplos construtores2 min 38 s
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Atributos e métodos de classe4 min 37 s
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Desafio: diagramas de classe do Jukebox1 min 20 s
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Solução: diagramas de classe do Jukebox5 min 14 s
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