Del curso: Fundamentos de Programação: Design Orientado a Objetos
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Solução: diagramas de classe do Jukebox - Tutorial de Java
Del curso: Fundamentos de Programação: Design Orientado a Objetos
Solução: diagramas de classe do Jukebox
Vamos dar uma olhada em como converti o modelo conceitual em um diagrama de classe para o "Jukebox". Eu decidi começar com a classe "música". Afinal de contas, é a parte mais essencial do jukebox: tocar músicas. Então vamos lá. No mínimo uma música tem um nome e um artista, pois um dos requerimentos é de ordenar as músicas por artista. Esses dois atributos podem ser representados por "strings", e decidi que vão ser atributos privados dessa classe. Isso significa que vamos precisar de um método público chamado "exibirInformações" sem parâmetro de entrada, e com um retorno do tipo "string" como resultado; o nome da música e o nome do artista. Finalmente para que serve uma música se não podemos tocá-la. Criei o método então para tocar a música, chamado "Play". Repare que como a música vai ser tocada, se vai ser um MP3 em um banco de dados, se vai ser um serviço de streaming ou um CD player, não importa. Essa implementação vai ser feita dentro da classe "Música" e outros objetos não…
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Contenido
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Criando diagramas de classe: atributos1 min 42 s
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Criando diagramas de classe: comportamentos4 min 11 s
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Convertendo diagramas de classe em código4 min 11 s
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Instanciando classes3 min 54 s
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Classes com múltiplos construtores2 min 38 s
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Atributos e métodos de classe4 min 37 s
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Desafio: diagramas de classe do Jukebox1 min 20 s
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Solução: diagramas de classe do Jukebox5 min 14 s
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